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はばたけソルクシーズグループ

実はシニアが熱中? 生涯スポーツとしてのeスポーツの可能性

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史上最高の人気を誇ったアーケードゲーム「スペースインベーダー」がリリースされたのは1978年。現在60歳の人が中学3年生だった頃です。当時、ゲーセンはまだまだ少なく、郊外や地方では国道沿いのドライブインや文房具屋さんにゲーム機が置かれていました。1回100円か50円。駄菓子屋さんのなかには、10円でできるところもありました。

スペースインベーダーの後はギャラクシアン、ゼビウス。うまい人が長々と占領しているゲーム機が空くのを、イライラしながら待っていた経験がある方もいるでしょう。ファミコンの発売は1983年。同じ年に、PCゲームソフト「信長の野望」が誕生しています。

国連による「シニア層」の定義は60歳以上だそうです。だとすると、これからのシニア層は、「コンピューターゲームの第一世代」ということになります。インベーダーの大流行から45年。今、シニア層がeスポーツにはまりつつあるようです。

eスポーツ人気が世界で急上昇したのは、1990年代。インターネットを通じてPCでゲームが楽しめるようになったこと、対戦型のゲームが増えたことが背景にあります。2000年以降は、賞金付きの世界大会が開催されるようになりました。2000年には10大会しかなかった世界大会は、2010年には260大会まで増えています。

「ストリートファイター」を生み出した国、わが日本は、この流れに乗り遅れてしまいました。ニッポンの少年たちにとって、「ポケモン」「スーパーマリオ」「ドラクエ」は、あまりにもおもしろすぎたのかもしれません。eスポーツにおいては、プレステやWiiはガラパゴスなのです。

それでも、2007年には「日本eスポーツ協会設立準備委員会」が発足。2011年には、「第1回eスポーツJAPAN CUP」が開催されています。

一般社団法人日本 e スポーツ連合によると、2018年は48億円だった国内のeスポーツ市場は、2021年に78億円まで増加。コロナ禍が落ち着いた2022年には、中止となっていた世界大会が続々と再開され、116億円という急成長を遂げています。2025年には180億円に達すると見込まれており、日本発のスターアスリートが続々と話題になるはずです。

そんななかで、ソルクシーズグループが2022年に設立した株式会社eekは、eスポーツ選手のエージェント業務や、大会などに関わるさまざまな人材の採用・育成を支援しています。

eスポーツの認知が広がっていくなかで、シニア層の注目度の高まりを捉えたeekは、2023年2月に、「高齢者施設向けeスポーツ体験会&交流会」を開催。サービス付き高齢者住宅で、「太鼓の達人」を楽しむ場を設けました。

「ちっちゃな頃からゲーム好き」「家にいながら楽しめる」「認知症防止になる」「仲間が増える」「子どもや孫との会話が弾む」…これだけいいことがあれば、アクティブなシニア層がトライしないわけがありません。

スウェーデンには、最高齢の選手が70代後半というシニアのプロチームがあるそうです。世界で最も早く少子高齢化が進む日本からも、とてつもなく強いシニアチームが生まれる可能性があります。

eスポーツを楽しむ日本のシニア層は、「プロをめざすアスリート系」「勝利至上主義の体育会系」「みんなで楽しむサークル系」「家族で盛り上がるインナー系」に分かれるのかもしれません。いずれにしても、本気で打ち込めることや、一生楽しめる趣味があるのは豊かなことです。

以上、eスポーツは、生涯スポーツのひとつとして日本社会にも根付くのではないかというお話でした。みんなが楽しむようになり、あちこちにサークルができると、昔の大学みたいに、「練習や試合にはこないけど、花見やコンパは全出席」なんて人も出てきそうです。それはそれで、オッケー?

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