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ITトレンドレポート

マーケットが急速に拡大!eスポーツビジネスに参入する企業の現状【前編】

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ワールドカップカタール大会で、ドイツとスペインを倒したサッカー日本代表の奮闘が話題になった2022年。グループステージ突破を決めたスペイン戦が行われた12月1日は、もうひとつの世界大会が開幕した日でもあります。

インドネシアのバリ島で開催された「第14回IeSF ワールドeスポーツチャンピオンシップ」。国際eスポーツ連盟が主催する今回の世界大会は、106の国と地域から600名を超える選手が参加する過去最大規模のビッグイベントです。

リアルのワールドカップにおける日本代表は、ベスト8進出という目標を惜しくも達成できずに終わりましたが、eスポーツでは2人の日本代表がベスト8に進出しました。

「eFootball™ 2023」のイヴァン選手と、「TEKKEN 7」のダブル選手。両者とも準々決勝と敗者復活戦で敗れ、グランドファイナル進出は叶わなかったものの、世界中のeスポーツファンを大いに盛り上げました。

今や世界におけるeスポーツの競技人口は、日本の人口に並ぶ約1億3000万人。1997年に初めてプロが参加するイベントが行われた新興スポーツは、2021年にはIOC(国際オリンピック委員会)主催の大会が開催されるほどの人気を集めています。

日本人初のプロゲーマーが登場したのは2010年。認知度が高まり始めたのは、日本eスポーツ連合が設立された2018年からです。格闘技、シューティング、サッカー、レースからパズル、トレーディングカードまで競技ごとにファンが増えており、2018年に48億円だった市場規模は、2025年に179億円に成長する見通し(日本eスポーツ連合が算出)です。

さて、ここからは、eスポーツ業界について深掘りしていきます。近年、eスポーツのマーケットが急激に成長したのはなぜでしょうか。考えられる理由は3つです。

「誰でも楽しめる」「低コストで世界中を巻き込める」「コロナウイルスの感染拡大によるデジタルシフト」。eスポーツの競技は、身体能力や体力よりも反射神経や思考力が問われるものが多いため、性別・年齢を問わず参加できるのが競技人口の急速な拡大につながっています。

大会やイベントの開催、参加、観戦にコストがかからないのも、eスポーツが発展した理由のひとつです。カタールで必要だったスタジアム建設や多数の警備員は、eスポーツのイベントなら縮小できます。

オリンピックやワールドカップを開催できる国が限られている現状を見ると、開催ハードルの低いeスポーツのほうが、10年後には多くのファンを集められるようになっているかもしれません。

2019年以降は、コロナウイルスの感染拡大によるデジタルコンテンツの利用者増加も、eスポーツの認知度向上とファン層拡大を後押ししました。リアルのスポーツイベントが相次いで中止となるなかで、ネットワークを通じて誰とでも対戦できる環境が世界じゅうに普及。競技人口は毎年5%以上増えており、観戦者は数億人規模に広がっています。

【前編】では、eスポーツの現状とマーケットが拡大した背景についてレポートしました。

後編】では、eスポーツ業界における参入企業の現状について紹介します。

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